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3DS Max 7 Mental Ray渲染器全攻略:命令参数详解

2006-12-15 08:00:00  作者:  来源:互联网  浏览次数:0  文字大小:【】【】【
简介:第十一篇 Mental Ray的命令参数详解   本节课我们来学习Mental Ray渲染器全攻略的最后一节:命令参数。之所以把命令参数放在最后讲解,是因为这也是学习中我总结出的一种方法。如果在开篇的时候就给出这些命...

第十一篇 Mental Ray的命令参数详解

  本节课我们来学习Mental Ray渲染器全攻略的最后一节:命令参数。之所以把命令参数放在最后讲解,是因为这也是学习中我总结出的一种方法。如果在开篇的时候就给出这些命令参数,对初学者来说无异于天书一般。

图1

  Generate caustics(产生焦散):勾选此项能后,能使物体产生焦散。

  Receive caustics(接受焦散):勾选此项后能接受焦散。

  Generate Global IIIumination(产生全局照明):勾选此项后能产生全局照明,物体可以反弹出光亮子。

  Receive Global IIIumination(接受全局照明):勾选此项后能接受全局照明,物体可以被反弹了光亮子照亮。

二、Render Scene Dialog窗口

  单击工具栏上的Render Scene Dialog工具打开渲染设置对话框,将渲染器指定为Mental Ray渲染器,如图1-2所示。此时渲染对话框中的标签面板共有5个, mental ray渲染器的Common和Render Elements命令面板内的参数大部分与默认的扫描线渲染器的对应参数一致,这里我们只介绍其Mental Ray渲染器所特有的参数。

图2

  (一) Renderer命令面板,如图1-3所示。

图3

  在此命令面板中共包含以下4个卷展栏。

  1、Sampling Quality(采样品质)卷展栏,这个卷展栏的参数主要用来控制Mental Ray渲染器的采样参数,采样数值的大小将决定输出图象的品质。

  (1) Samples Per Pixel(每像素采样)选项组

  Minimun/Maximun(最小/大值):用来设置每像素上最小和最大的采样值,在进行场景渲染的时候,如果想得到较好的品质,就要修改此项,此值决定了物体边缘的反走样(抗锯齿)效果。值越大效果越好,耗时也越长。

  (2) Filter(过滤器)选项组

  Type下拉列表框:过滤器类型选择项,此项参数决定采样时像素的组成形式,主要有Box,Gauss,Triangle,Mitchell和Lanczos 5种,其中默认值为Box,但是效果最差,越往下质量越好,一般用Mitchell就可以获得很好的效果,它们的计算方法各不相同。

  Width/Height:用来设置过滤区域的宽度和高度值的大小,增加此值会大大增加渲染时间。各种过滤器默认的参数如下所示:

  Box filter: Width=1.0, Height=1.0

  Gauss filter: Width=3.0, Height=3.0

  Triangle filter: Width=2.0, Height=2.0

  Mitchell filter: Width=4.0, Height=4.0

  Lanczos filter: Width=4.0, Height=4.0

  (3)Contrast(对比)选项组

  用来设置采样的对比度,Spatial(空间)主要用于单帧图像,Temporal(时间)主要用于运动模糊(Motion Blur)。这两个参数的值由RGB来控制,当增加RGB值时将会降低采样值,会使渲染质量降低,但是可以加快渲染速度。

  R/G/B:用来控制样本红/绿/蓝通道的阈值,取值范围0-1,默认值为(0.051,0.051,0.051)。

  A:控制样本Alpha通道的阈值,取值范围0-1,默认值为0.05。

  颜色样本框:单击打开颜色选择器设置R/G/B阈值。

  (4)Options(选项)选项组

  Lock Samples(锁定采样值):如果渲染一段动画,选中此复选框时Mental Ray将用固定的采样值计算,未选中时将使用随机采样率计算每帧,默认为选中。

图4

  (1)Scanline(扫描线渲染)组。

  Enable(启用):默认为选中状态,表示的是使用扫描线渲染。

  Use Rapid Motion Blur Algorithm(使用快速运动模糊规则):勾选此项后,将使用此种方式进行渲染,在其下的Samples Per Pixel选项的下拉列表中可以选择数值,数值越大渲染速度越慢,渲染的效果越好。

  (2)Ray Trace(光线跟踪)选项组。

  E nable(启用):默认为选中状态,表示的是产生光线跟踪。

图5

  (1)Depth of Field(Perspective Views Only)(景深)选项组。

  Enable:勾选此复选框后,Mental Ray将渲染景深效果,默认情况下为不选中。

图6

  (1)Shadows(阴影)选项组

  Enable:选中时,Mental Ray将渲染阴影,默认为选中。

  Mode下拉列表框:阴影模式,有Simple、Sort和Segments三种,默认为Simple。当要考虑做出些有体积感的阴影时,可采用后Sort和Segments。

图7

  1、Caustics and Global Illumination(聚光和全局光照)卷展栏参数。

  (1)Caustics(聚光)选项组

  Enable:选中时,Mental Ray可以渲染出聚光效果,也就是焦散效果,默认为不选中。

  注意: 要取得聚光效果,还要打开灯光的聚光选项并将物体属性中的发射聚光和接受聚光选项打开。

Maximum Num Photons Per Sample(聚光采样):高的值能取消聚光中的一些噪波和锯齿,产生一定的模糊效果,但渲染时间会相应加长,默认值为100。

  Maximum Sampling Radius(采样半径):选中此复选框时可设置光子的半径大小,默认值为1,渲染后场景中会显示出光亮子,此项默认为不选中。

  Filter:锐化聚光效果的过滤器,有Box和Cone两种类型,默认为Box,Cone能使聚光效果更加锐化一些。

  Kernel:当选择Cone过滤器时,增加此值可使聚光更模糊,值必须大于1,默认为1.1。

  (2)Global Illumination(全局光照)选项组

  Enable:选中时,Mental Ray将进行全局光照(GI)计算,默认为不选中。

  Photons:设置用于GI计算的光子数量,增大此值将使全局光照的噪波更小、更模糊,减小此值则效果相反。默认值为500。

  Radius:选中时可设置光子的半径大小,默认值为1。

  (3)Volumes(体积聚光)选项组。

  Maximum Num Photons Per Sample(聚光采样):高的值能取消聚光中的一些噪波和锯齿,产生一定的模糊效果,但渲染时间会相应加长,默认值为100。

  Maximum Sampling Radius(采样半径):选中此复选框时可设置光子的半径大小,默认值为1,渲染后场景中会显示出光亮子,此项默认为不选中。

  (4)Photon Map(光子贴图)选项组。

  Rebuild:当选中Render并选中此项时,渲染器将把重新计算得到的光子贴图保存到指定文件中。

图8

  包含以下三个卷展栏。

  1、Translator Options(转换器选项)卷展栏

  这个卷展栏中的参数控制Mental Ray转换器的活动,并能将其输出为MI文件。MI文件中记录的Mental Ray场景信息可以帮助我们渲染3ds max场景。这一功能只支持Mental Ray Version 3。本卷展栏参数如图所示。

  (1)Memory Options(内存选项)选项组

  Use Placeholder Objects(使用占位符号):选中时,当需要时才向Mental Ray渲染器发送几何体信息。初始情况下,Mental Ray场景数据库只存储场景中物体的大小(边界盒)和位置信息,当渲染到包含几何体的小块时才将几何体信息发送到渲染引擎。默认为不选中。

  注意: 当场景中大部分几何体位于待渲染视图之外时,选中此项将大大提高渲染速度。若Memory Limit的值设置得比较低,可通过选中此项来增大可用内存。这样做可以大大降低内存使用量,但可能会降低渲染速度。

  Memory Limit(内存限制):mental ray渲染器在渲染时会统计内存的使用量,当达到设定值且选中了Use Placeholder Objects时,一些几何体将不被渲染,以便将内存分配给其他物体。若Use Placeholder Objects为关闭,或内存仍不够用,渲染器将释放纹理贴图的内存。默认值为1024MB。

  Conserve Memory(节约内存):使转换器尽量节约内存运行,这样会降低转换速度,但会减少发送给渲染器的数据量。当渲染大型场景且不考虑时间问题时,可选中此项。选中此项还能压缩输出的MI文件的大小。默认为不选中。

  (2)Material Override(材质覆盖)选项组

  在此可以设置用单一的材质来代替场景中原有的各个材质进行渲染。

  Enable:选中时,将对所有表面使用指定的覆盖材质进行渲染。默认为不选中。

  Material:单击后面的长按钮,弹出材质/贴图浏览器,可选择一种覆盖材质。

  (3)Export to .mi File(输出为MI文件)选项组

  Export on Render:选中时,将转换后的场景保存为.mi文件。默认为不选中。

  Un-compressed(不压缩):选中时,不在保存时压缩文件。默认为选中。

按钮:单击弹出文件选择器对话框,指定要输出的文件的名称和路径,并在其后的文本框中显示出来。

  (4)Render Passes(渲染PASS文件)选项组

  使用这里的选项可以创建多重渲染,适用于大型或效果复杂的场景渲染。

  Save:选中时,将当前渲染的图像保存到指定的PASS文件中(较Merge优先)。单击按钮为其指定文件名称和保存路径,并在其后的文本框中显示出来。

  Merge(合并):选中时,下面列出PASS文件中的指定文件将被合并到最终渲染。

  Add/ Delete(添加/删除):添加/删除PASS文件。

  Merge Shader(合并明暗器):选择合并PASS文件时使用的明暗器。单击后面的长按钮,在弹出的材质/贴图浏览器中选择明暗器。选中前面的复选框将在渲染时使用此明暗器。需要注意的是,3ds max本身不提供合并明暗器,这项功能是为那些准备自己编写适合其工程需要的定制合并明暗器的使用者准备的。

  (5)Render Elements(渲染元素)选项组

  Render Final Image(渲染最终图像):选中时将渲染最终的图像,默认为不选中。

  (6)Configuration Settings(配置设置)选项组。

  在此可以将Mental Ray转换器的设置保存下来,或者重置为默认值。

  Save as Defaults:将当前的Mental Ray转换器设置保存为新的默认值,存储于Maxtrans.ini文件中。   Restore to Defaults:调用以前保存的设置为默认值,若Maxtrans.ini文件不存在(以前未保存过设置),则将使用初始设置。

  2、Diagnostics(诊断)卷展栏

  这个卷展栏便于我们理解Mental Ray的工作方式。其中的每个参数都各自生成一种功能性图解表示的渲染结果以供分析。

  Enable:选中时,将渲染所选择的图解表示。默认为不选中。

  Sampling Rate(采样率):选中时,渲染的图像将显示出渲染时的样本是在何处采集的。它可以用于调整对比度和其他采样参数。

  Coordinate Space(坐标系):选中时,渲染的图像将显示出对象/世界/摄像机的坐标系。其后的下拉列表框中有三种选择,选择Object时会显示每个对象的局部坐标系;选择World时会显示各对象共有的世界坐标系;选择Camera时会显示摄像机坐标系,即一个重叠在视图上的长方形格子。旁边的Size参数用来格子的尺寸,默认值为1。

  Photon(光子):选中时,将渲染出场景中光子贴图的效果。这需要当前场景中应用了光子贴图(如渲染聚光或全局光照效果时),否则渲染出来的结果与未使用诊断模式时没有区别。其后的下拉列表框中有两种选择,选择Density时,渲染出的光子贴图密度最高的区域为红色,密度越低,颜色越偏向冷色;选择Irradiance时,渲染出的光子贴图辐照度最高的区域为红色,辐照度越低,颜色越偏向冷色。

  BSP:选中时,将渲染出BSP光线跟踪加速模式使用的树的可见参数。如果渲染时提示深度和大小的值越界,或渲染不正常的慢,这个参数可以帮助我们找到原因。其后的下拉列表框中有两种选择,选择Depth时,将显示BSP树的深度,最上层的面为亮红色,越往下的面越偏向冷色;选择Size时,将显示树叶的大小,不同尺寸的叶子的颜色也不同。

  3、Distributed Bucket Rendering(分布式小块渲染)卷展栏

  这个卷展栏用于控制分布式小块渲染的参数,如图所示。这种渲染方式可利用网络中可用的计算机资源,多个系统同时渲染一幅图像,每个系统分担一部分小块的渲染。

  注意: 使用分布式小块渲染时,必须保证Translator Options卷展栏中的Use Placeholder Objects为选中,Sampling Quality卷展栏中的Bucket Order设置为Hilbert。

  Distributed Render(分布式渲染):选中时,Mental Ray渲染器将使用多重宿主系统进行分布式渲染。默认为不选中。需要注意的是,在Common Parameters卷展栏中的网络渲染参数对于分布式小块渲染没有效果。若Distributed Render复选框未被选中,则其他的分布式渲染参数将均不可用。

  Distributed Maps(分布式贴图):选中时,所有系统共同具有的贴图进行分布式渲染;不选中时,只使用发起渲染的系统中具有的贴图进行渲染。

  Hosts按钮:单击此项会弹出文件选择器,指定一个列出网络中各宿主系统的Rayhosts文件。这个文件的名称和路径将在后面的文本框中显示出来。

  宿主系统列表框:选定一个Rayhosts文件后,将在这个列表框中显示出包含的可用于分布式渲染的宿主系统名称。可从中选择要使用的宿主系统,只有高亮显示的宿主系统才会被用于Mental Ray渲染。

  All按钮:高亮显示列表框中的所有宿主系统名称。

None按钮:用来取消列表框中所有宿主系统名称的高亮显示。

  本节小结:本节课我们主要学习了Mental Ray的命令参数的主要功能,本节课的一些命令参数的学习最好要通过前几节的实例来进行消化理解,只有这样,才能熟练掌握Mental Ray渲染器的使用。最后祝愿大家通过本系列教程的学习都能掌握这一高级渲染器的使用方法,通过不断的练习,成长为Mental Ray的渲染专家。

  好了,本系列教程就暂时告一段落,以后我将陆续为大家提供一些更加精彩的教程,请大家继续关注PConline软件资讯的3DS Max栏目。

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