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游戏开发
  • [2006-09-09] 《Particle System Viewer》增强版
        《Particle System Viewer》增强版, 新提供了7种预定义的粒子系统:Blood,Dust,Explode,Fire,Fountain,Smoke,Snow.个人感觉要想用粒子系统来逼真地模拟自然现象,就必须熟悉该自然现象的物理模型,并进行适当的抽...
  • [2006-09-09] 我写的《Particle System Viewer》
        这是最新写的,该程序允许用户以某种控制来生成不同类型的粒子系统,如控制粒子数、初始速度、加速度、颜色、大小、风力、空气阻力、释放粒子数、释放间隔、生命期、纹理和碰撞平面等。并且用户可以通过键盘和鼠...
  • [2006-09-09] 3DS模型Bump Map(凹凸贴图)渲染器
             这是我最近写的一个东东,支持BMP、JPG、TGA格式,支持Height map和Normal map,现贴几张截图与大家共赏,顺便鼓励自己一下,呵呵!      先讲一下实现原理和思路...
  • [2006-09-09] epoll与iocp的异同之处
        目前国内的网游研发,在服务器使用的开发平台方面,win和linux的比例各占多少,我一时半会也没有准确数据,但从我了解的这么多公司情况来看,用win系统的还是比较多一点,这些企业一般都是比较单纯的网游公司,而...
  • [2006-09-09] 逆向思维----魔兽世界封包分析(2)
        封包分析的手段,说简单也挺简单的,那就是:比较!要不断地从不同的思维角度对封包进行对比分析,要充分发挥你的想象力不断地截取自己需要的包进行比较。不仅要作横向(同类)的比较,还要作纵向(不同类)的比...
  • [2006-09-09] 一次关于游戏服务器底层通信架构的重构过程
        从昨晚七点,到今天上午11点,先后对大厅和房间服务器进行了重构,重构后的代码结构清晰了,效率也提高了,觉得这次的重构过程很有意义,所以记录下来以备查。从昨晚七点,到今天上午11点,先后对大厅和房间服务...
  • [2006-09-09] 逆向思维--魔兽世界封包分析(1)
        本人非常欣赏暴雪及他们的游戏,之所以写这个文章,是想让大家了解一些网络封包分析方面的常见方法以及学习暴雪游戏在网络处理方面的经验,偶认为作为一个网络编程者,熟练掌握封包分析的工具和方法应该是其基本...
  • [2006-09-09] 完成端口的深入理解及一种变态用法
         作为WIN平台下同时管理数千个连接的最为高效的网络模型,完成端口已经被越来越多的人认识和熟悉。本文作者:sodme本文出处:http://blog.csdn.net/sodme声明:本文可不经作者同意,任意被转载、引用、复制,但...
  • [2006-09-09] 雾坐标扩展(EXT_fog_coord)
         OpenGL标准库中的雾化不支持雾坐标,其雾化因子根据视点到片段中心的距离和雾化方式(GL_LINEAR,GL_EXP,GL_EXP2)得到,也就是说它是per-fragment的,不能更精确地控制物体的雾化显示。  &nbs...
  • [2006-09-09] 完成端口开发之QA(常见问题,持续添加)
        对于初次使用IOCP进行高性能服务器开发的朋友来说,可能会经常遇到一些莫名其妙的错误,让自己无从下手。为此,我将利用此篇文章对IOCP开发中的常见问题予以集中记录并持续添加,并附上我的处理建议,以供大家参...
  • [2006-09-09] 从“魔兽世界”的服务器崩溃说开去......
          让无数中国玩家为之瞩目的“魔兽世界”,随着一系列内测前期工作的逐步展开,正在一步步地走近中国玩家,但是,“魔兽”的服务器,却着实让我们为它捏了一把汗。提示:阅读本文前,请先读此文了解文章背景:...
  • [2006-09-09] 完成端口之性能优化(1)
          既然完成端口处理的是海量连接问题,那么我们对完成端口的优化则也应该首先放在海量连接的相关管理上。为此,我们引入“池”的概念。  完成端口的主要优点在哪里?  完成端口的最大优点在于其管理海量连...
  • [2006-09-09] Direct3D试玩 - 实现一个Image Render
        前些日子写了一个基于DrawDib视频函数库的Render,虽然显示图片速度非常快,但是还是难以满足一些交互式的实时显示.而且在放大缩小的时候,无法设置反锯齿功能(antialias).前些日子写了一个基于DrawDib视频函数库的...
  • [2006-09-09] 在OpenGL中实现多纹理混合(Multi-texture Blending)
         多纹理混合技术在地形渲染中用得很广泛,用来将非常不同的多个纹理(如石头和草)混合起来,看不出明显的边缘。例如,你可以用3个纹理(石头、草和沙子)来渲染一座山,在山的底部用草和沙子来混合。 ...
  • [2006-09-09] 空间直线段和三角形相交算法
        三维空间当中,直线和三角形的相交算法是计算机三维图形学当中,碰撞检测和选择操作的最基本的算法 DirectX SDK当中PICK例子,提供了原始代码,对于这段代码有不同的理解这里是用仿射坐标系分解的方式解释它三维...
  • [2006-09-09] Texture Wrapping Mode
         在进行纹理帖图时,图象会出现在物体表面的(u,v)位置上,而这些值在[0.0,1.0]范围内。但是,如果超出这个值域,会发生什么情况呢?这由纹理的映射函数来决定。在OpenGL中,这类映射函数称为“Texture Wra...
  • [2006-09-09] 网络在线游戏开发心得(服务器端)(七)
        为了让系统具备让人满意的性能,应该尽量多的重用对象,减少创建新对象bromon原创 请尊重版权七、启动与退出    为了让系统具备让人满意的性能,应该尽量多的重用对象,减少创建新对象。比如上面提到的...
  • [2006-09-09] 网络在线游戏开发心得(服务器端)(六)
        用户玩牌的过程中,有很多东西需要记录下来,比如记录用户的积分、等级变化,记录玩牌日志供数据统计等,当用户数量很多的时候,在数据库中记录这些信息会很耗费资源,用户玩了一局之后会可能会等待很长时间。六...
  • [2006-09-09] 网络在线游戏开发心得(服务器端)(五)
        实际上本系统并没有复杂的线程管理,但是我想提供一个控制台让管理员可以管理游戏主线程,可以让它停止、中段、恢复、重启动,本来的设计是管理员通过与线程A打交道,通过A去管理主线程B,但是熟悉java线程的朋友...
  • [2006-09-09] 网络在线游戏开发心得(服务器端)(四)
        游戏中需要为用户生成随机的扑克牌,首先我们需要初始化一副牌,放到一个Hashmap中,每张牌以一个字节表示bromon原创 请尊重版权四、扑克牌的生成    游戏中需要为用户生成随机的扑克牌,首先我们需要初...
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