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D3D和驱动对于Command Buffer的处理

2005-01-09 20:59:12  作者:sevecol  来源:互联网  浏览次数:4  文字大小:【】【】【
简介:   在DirectX9的文档里面发现一篇文章(Accurately Profiling Direct3D API Calls),讲述了D3D和驱动对于Command Buffer的处理。澄清了一些原来疑惑的地方。  ...

在DirectX9的文档里面发现一篇文章(Accurately Profiling Direct3D API Calls),讲述了D3D和驱动对于Command Buffer的处理。澄清了一些原来疑惑的地方。

D3D和驱动运行在两个不同的模式下user mode和kernel mode,也就是说D3D传递Command Buffer到驱动和真正执行返回需要在这两个模式切换,这个是一个比较耗时的操作。在下面的情况下会发生这样的切换:

When one of the lock methods (IDirect3DVertexBuffer9::Lock) is called on a vertex buffer, index buffer, or texture (under certain conditions with certain flags).

When a device or vertex buffer, index buffer, or texture is created.

When a device or vertex buffer, index buffer, or texture is destroyed by the last release.

When IDirect3DDevice9::ValidateDevice is called.

When IDirect3DDevice9::Present is called.

When the command buffer fills up.

When IDirect3DQuery9::GetData is called with D3DGETDATA_FLUSH.

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