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Java性能优化技巧集锦(2)

2004-10-01 08:26:10  作者:  来源:互联网  浏览次数:21  文字大小:【】【】【
简介:三、GUI篇 这一部分介绍的内容适合于图形用户界面的应用(Applet和普通应用),要用到AWT或Swing。 3.1 用JAR压缩类文件 Java档案文件(JAR文件)是根据JavaBean标准压缩的文件,是发布JavaBean组件的主要...

三、GUI篇

这一部分介绍的内容适合于图形用户界面的应用(Applet和普通应用),要用到AWT或Swing。

3.1 用JAR压缩类文件

Java档案文件(JAR文件)是根据JavaBean标准压缩的文件,是发布JavaBean组件的主要方式和推荐方式。JAR档案有助于减少文件体积,缩短下载时间。例如,它有助于Applet提高启动速度。一个JAR文件可以包含一个或者多个相关的Bean以及支持文件,比如图形、声音、HTML和其他资源。

要在HTML/JSP文件中指定JAR文件,只需在Applet标记中加入ARCHIVE = "name.jar"声明。

请参见《使用档案文件提高 applet 的加载速度》。

3.2 提示Applet装入进程

你是否看到过使用Applet的网站,注意到在应该运行Applet的地方出现了一个占位符?当Applet的下载时间较长时,会发生什么事情?最大的可能就是用户掉头离去。在这种情况下,显示一个Applet正在下载的信息无疑有助于鼓励用户继续等待。

下面我们来看看一种具体的实现方法。首先创建一个很小的Applet,该Applet负责在后台下载正式的Applet:

import java.applet.Applet;

import java.applet.AppletStub;

import java.awt.Label;

import java.awt.Graphics;

import java.awt.GridLayout;

public class PreLoader extends Applet implements Runnable, AppletStub {

String largeAppletName;

Label label;

public void init() {

// 要求装载的正式Applet

largeAppletName = getParameter("applet");

// “请稍等”提示信息

label = new Label("请稍等..." + largeAppletName);

add(label);

}

public void run(){

try {

// 获得待装载Applet的类

Class largeAppletClass = Class.forName(largeAppletName);

// 创建待装载Applet的实例

Applet largeApplet = (Applet)largeAppletClass.newInstance();

// 设置该Applet的Stub程序

largeApplet.setStub(this);

// 取消“请稍等”信息

remove(label);

// 设置布局

setLayout(new GridLayout(1, 0));

add(largeApplet);

// 显示正式的Applet

largeApplet.init();

largeApplet.start();

}

catch (Exception ex) {

// 显示错误信息

label.setText("不能装入指定的Applet");

}

// 刷新屏幕

validate();

}

public void appletResize(int width, int height) {

// 把appletResize调用从stub程序传递到Applet

resize(width, height);

}

}

编译后的代码小于2K,下载速度很快。代码中有几个地方值得注意。首先,PreLoader实现了AppletStub接口。一般地,Applet从调用者判断自己的codebase。在本例中,我们必须调用setStub()告诉Applet到哪里提取这个信息。另一个值得注意的地方是,AppletStub接口包含许多和Applet类一样的方法,但appletResize()方法除外。这里我们把对appletResize()方法的调用传递给了resize()方法。

3.3 在画出图形之前预先装入它

ImageObserver接口可用来接收图形装入的提示信息。ImageObserver接口只有一个方法imageUpdate(),能够用一次repaint()操作在屏幕上画出图形。下面提供了一个例子。

public boolean imageUpdate(Image img, int flags, int x, int y, int w, int h) {

if ((flags & ALLBITS) !=0 {

repaint();

}

else if (flags & (ERROR |ABORT )) != 0) {

error = true;

// 文件没有找到,考虑显示一个占位符

repaint();

}

return (flags & (ALLBITS | ERROR| ABORT)) == 0;

}

当图形信息可用时,imageUpdate()方法被调用。如果需要进一步更新,该方法返回true;如果所需信息已经得到,该方法返回false。

3.4 覆盖update方法

update()方法的默认动作是清除屏幕,然后调用paint()方法。如果使用默认的update()方法,频繁使用图形的应用可能出现显示闪烁现象。要避免在paint()调用之前的屏幕清除操作,只需按照如下方式覆盖update()方法:

public void update(Graphics g) {

paint(g);

}

更理想的方案是:覆盖update(),只重画屏幕上发生变化的区域,如下所示:

public void update(Graphics g) {

g.clipRect(x, y, w, h);

paint(g);

}

3.5 延迟重画操作

对于图形用户界面的应用来说,性能低下的主要原因往往可以归结为重画屏幕的效率低下。当用户改变窗口大小或者滚动一个窗口时,这一点通常可以很明显地观察到。改变窗口大小或者滚动屏幕之类的操作导致重画屏幕事件大量地、快速地生成,甚至超过了相关代码的执行速度。对付这个问题最好的办法是忽略所有“迟到”的事件。

建议在这里引入一个数毫秒的时差,即如果我们立即接收到了另一个重画事件,可以停止处理当前事件转而处理最后一个收到的重画事件;否则,我们继续进行当前的重画过程。

如果事件要启动一项耗时的工作,分离出一个工作线程是一种较好的处理方式;否则,一些部件可能被“冻结”,因为每次只能处理一个事件。下面提供了一个事件处理的简单例子,但经过扩展后它可以用来控制工作线程。

public static void runOnce(String id, final long milliseconds) {

synchronized(e_queue) { // e_queue: 所有事件的集合

if (!e_queue.containsKey(id)) {

e_queue.put(token, new LastOne());

}

}

final LastOne lastOne = (LastOne) e_queue.get(token);

final long time = System.currentTimeMillis(); // 获得当前时间

lastOne.time = time;

(new Thread() {public void run() {

if (milliseconds > 0) {

try {Thread.sleep(milliseconds);} // 暂停线程

catch (Exception ex) {}

}

synchronized(lastOne.running) { // 等待上一事件结束

if (lastOne.time != time) // 只处理最后一个事件

return;

}

}}).start();

}

private static Hashtable e_queue = new Hashtable();

private static class LastOne {

public long time=0;

public Object running = new Object();

}

3.6 使用双缓冲区

在屏幕之外的缓冲区绘图,完成后立即把整个图形显示出来。由于有两个缓冲区,所以程序可以来回切换。这样,我们可以用一个低优先级的线程负责画图,使得程序能够利用空闲的CPU时间执行其他任务。下面的伪代码片断示范了这种技术。

Graphics myGraphics;

Image myOffscreenImage = createImage(size().width, size().height);

Graphics offscreenGraphics = myOffscreenImage.getGraphics();

offscreenGraphics.drawImage(img, 50, 50, this);

myGraphics.drawImage(myOffscreenImage, 0, 0, this);

3.7 使用BufferedImage

Java JDK 1.2使用了一个软显示设备,使得文本在不同的平台上看起来相似。为实现这个功能,Java必须直接处理构成文字的像素。由于这种技术要在内存中大量地进行位复制操作,早期的JDK在使用这种技术时性能不佳。为解决这个问题而提出的Java标准实现了一种新的图形类型,即BufferedImage。

BufferedImage子类描述的图形带有一个可访问的图形数据缓冲区。一个BufferedImage包含一个ColorModel和一组光栅图形数据。这个类一般使用RGB(红、绿、蓝)颜色模型,但也可以处理灰度级图形。它的构造函数很简单,如下所示:

public BufferedImage (int width, int height, int imageType)

ImageType允许我们指定要缓冲的是什么类型的图形,比如5-位RGB、8-位RGB、灰度级等。

3.8 使用VolatileImage

许多硬件平台和它们的操作系统都提供基本的硬件加速支持。例如,硬件加速一般提供矩形填充功能,和利用CPU完成同一任务相比,硬件加速的效率更高。由于硬件加速分离了一部分工作,允许多个工作流并发进行,从而缓解了对CPU和系统总线的压力,使得应用能够运行得更快。利用VolatileImage可以创建硬件加速的图形以及管理图形的内容。由于它直接利用低层平台的能力,性能的改善程度主要取决于系统使用的图形适配器。VolatileImage的内容随时可能丢失,也即它是“不稳定的(volatile)”。因此,在使用图形之前,最好检查一下它的内容是否丢失。VolatileImage有两个能够检查内容是否丢失的方法:

public abstract int validate(GraphicsConfiguration gc);

public abstract Boolean contentsLost();

每次从VolatileImage对象复制内容或者写入VolatileImage时,应该调用validate()方法。contentsLost()方法告诉我们,自从最后一次validate()调用之后,图形的内容是否丢失。

虽然VolatileImage是一个抽象类,但不要从它这里派生子类。VolatileImage应该通过Component.createVolatileImage()或者GraphicsConfiguration.createCompatibleVolatileImage()方法创建。

3.9 使用Window Blitting

进行滚动操作时,所有可见的内容一般都要重画,从而导致大量不必要的重画工作。许多操作系统的图形子系统,包括WIN32 GDI、MacOS和X/Windows,都支持Window Blitting技术。Window Blitting技术直接在屏幕缓冲区中把图形移到新的位置,只重画新出现的区域。要在Swing应用中使用Window Blitting技术,设置方法如下:

setScrollMode(int mode);

在大多数应用中,使用这种技术能够提高滚动速度。只有在一种情形下,Window Blitting会导致性能降低,即应用在后台进行滚动操作。如果是用户在滚动一个应用,那么它总是在前台,无需担心任何负面影响。

四、补充资料

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