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Flash面向对象程序设计的演变

2007-09-15 08:00:00  作者:  来源:互联网  浏览次数:0  文字大小:【】【】【
简介:注:以下引用出自,引用已得到本书作者:Luar的允许.如涉及版权问题请与我联系,马上擦除.转贴请注明出处. 本节会以一个粒子运动系统(粒子运动系统其实是大量Movie Clip在一个范围内随机移动,当碰到边界便会反弹)作范...

注:以下引用出自<>,引用已得到本书作者:Luar的允许.如涉及版权问题请与我联系,马上擦除.转贴请注明出处.

本节会以一个粒子运动系统(粒子运动系统其实是大量Movie Clip在一个范围内随机移动,当碰到边界便会反弹)作范例,讲解Movie Clip面向对象程序设计上的改变.

1.全域函数

开发步骤:

先准备好一个Movie Clip ball代表粒子,大量地将它拖到舞台上,输入这些Movie Clip ball实体名称,例如由ball0到ball14.

screen.width-333)this.width=screen.width-333" border=0>

screen.width-333)this.width=screen.width-333" border=0>

以美工角度加上时间轴的思考模式,Movie Clip ball会直接在主影片的时间轴上受控制,意思是程序会放在主影片的时间轴时,路径跟所有Movie Clip ball实体是一致的,而这种在主影片的时间轴里程序,是全域程序,因为由_root可以直接访问到.

由于粒子要不停移动,为了使负责移动的程序不停执行,时间轴必须循环播放,不停经过有程序的帧,让粒子移动.

screen.width-333)this.width=screen.width-333" border=0>

对ActionScript认识较多的美工,会将初始化和移动的程序写成函数,否则可能只是直接地在第1和2帧加入程序.这些函数,路径是_root,视为全域函数;直到现在,大部分Flash开发人员,仍然是以全域函数方法开发应用程序或程序设计互动效果.

良好的程序设计习惯上, 函数是放在第1帧,在图层script加入程序代码, initBall()是初始化函数,计算每个粒子开始时的移动角度,然后分成x 速度和y速度:

以下内容为程序代码:

functioninitBall()

{

varspeed=10;

for(vari=0;i

{

vardir=random(360)*Math.PI/180;

this["ball"+i].xdir=Math.cos(dir)*speed;

this["ball"+i].ydir=Math.sin(dir)*speed;

}

}

继续加入程序代码,程序设计移动程序的函数:

以下内容为程序代码:

functionmoveBall()

{

for(vari=0;i

{

//利用共用子表达式删除增加执行速度

varball=this["ball"+i];

varx=ball._x;

vary=ball._y;

x+=ball.xdir;

y+=ball.ydir;

if((x<0andball.xdir292andball.xdir>0))

{

//碰到边界便能会反弹

ball.xdir*=-1;

//粒子不可穿过边界,所以极限的位置是边界大小

x=(x<0)?0:292;

}

elseif((y<0andball.ydir292andball.ydir>0))

{

//碰到边界便能会反弹

ball.ydir*=-1;

//粒子不可穿过边界,所以极限的位置是边界大小

y=(y<0)?0:292;

}

ball._x=x;

ball._y=y;

}

}

在第一帧加入变量ballno,代表粒子总数;最后,调用initBall()函数进行初始化,继续加入程序代码.

以下内容为程序代码:

ballno=15;

initBall();

在第二帧加入程序代码,调用moveBall()函数移动粒子:

以下内容为程序代码:

moveBall();

在第三帧加入程序代码,跳到第二帧循环播放,让moveBall()函数不停地被调用:

以下内容为程序代码:

gotoAndPlay(2);

这个以全域函数编写的粒子运动系统完成,可以测试影片.

特点分析:

全域函数是最容易学习的程序设计技巧,但它有以下的三个问题:

1.面向对象成份很低

在程序设计中,涉及的面向对象概念很少,在图形使用上则达到重用要求(所有粒子实体都是来自同一个Movie Clip元件).

2.缺乏封装性

全域函数将程序代码和图形分离,当需要在别的专案中重用时,必须小心抽出所需的程序代码和图形,封装性完全缺乏.

3.留意Movie Clip路径

全域函数直接控制Movie Clip,假设Movie Clip和全域函数都是在同一个时间轴中(例如:主影片),没有路径问题;但是当受控制Movie Clip是在另一个Movie Clip里,全域函数就要修改受控制Movie Clip的路径,或者将全域函数搬到那Movie Clip的时间轴里去.

2.对像区域函数

区域函数意思就是将原来放在主影片时间轴的全域函数搬到对象里,即放在Movie Clip ball的时间轴里.

开发步骤:

选择主影片图层script第一至第三帧,按右键选”Cut Frames”,如图所示.

screen.width-333)this.width=screen.width-333" border=0>

编辑元件库里Movie Clip ball,插入帧至3个,增加图层,选择头3个帧,按右键选”Paste Frames”,如图所示.

screen.width-333)this.width=screen.width-333" border=0>

编辑第1帧的代码,改为以下程序代码:

以下内容为程序代码:

functioninitBall()

{

varspeed=10;

vardir=random(360)*Math.PI/180;

xdir=Math.cos(dir)*speed;

ydir=Math.sin(dir)*speed;

}

functionmoveBall()

{

varx=_x;

vary=_y;

x+=xdir;

y+=ydir;

if((x<0andxdir292andxdir>0))

{

xdir*=-1;

x=(x<0)?0:292;

}

elseif((y<0andydir292andydir>0))

{

ydir*=-1;

y=(y<0)?0:292;

}

_x=x;

_y=y;

}

initBall();

程序修改主要是删去for循环,以及将路径删去(自己不用路径).修改后可以测试影片.

特点分析:

区域函数和全域函数的不同之外是:

1.程序和图形放在一起,封装性改善了,容易拷贝到另一个地方使用.

2.没有路径考虑,在别的Movie Clip里都可以使用.

不过,区域函数有一个致命问题:虽然区域函数是写在Movie Clip元件里,但是每个Movie Clip实体都会有一套区域函数在自己时间轴里.他们的区域函数其实是完全相同,这么多份区域函数会严重浪费内存.

3.原型(Prototype)扩展

由于所有舞台上的Movie Clip都是MovieClip类的具体表现(唯一可视化的实体),所以在MovieClip类直接加入关于随机移动的方法,所有粒子实体就会有随机移动的方法供调用,避免浪费内存.

原型是ActionScript 1.0中用来建立继承或将自定属性和方法增加到对象中之用.利用关键字”prototype”,为MovieClip类增加两个方法,分别是initBall()和moveBall().

开发步骤:

基于上面的源程序的修改.主影片时间轴只保留第一帧,新增回图层script,加入扩充MovieClip类方法的程序代码(可以从Movie Clip ball第一帧复制):

以下内容为程序代码:

MovieClip.prototype.initBall=function()

{

varspeed=10;

vardir=random(360)*Math.PI/180;

this.xdir=Math.cos(dir)*speed;

this.ydir=Math.sin(dir)*speed;

};

MovieClip.prototype.moveBall=function()

{

varx=this._x;

vary=this._y;

x+=this.xdir;

y+=this.ydir;

if((x<0andthis.xdir292andthis.xdir>0))

{

this.xdir*=-1;

x=(x<0)?0:292;

}

elseif((y<0andthis.ydir292andthis.ydir>0))

{

this.ydir*=-1;

y=(y<0)?0:292;

}

this._x=x;

this._y=y;

}

程序代码要修改的地方不多,只是加上关键字”this”,代表指向自己的属性.

编辑元件库里Movie Clip ball,只保留第一帧,将程序代码改成:

以下内容为程序代码:

initBall();

this.onEnterFrame=moveBall;

onEnterFrame是Movie Clip其中一个事件,它会根据影片帧速率(Frame Rate)不停执行程序.修改后可以测试影片.

特点分析:

原型扩展虽然避免了重复区域函数浪费内存,但是由于它直接在MovieClip类加入关于随机移动等方法,污染了MovieClip类,因为所有舞台上Movie Clip实体,就算不是粒子,都会有这两个方法.

4.封装成组件

针对原型扩展缺点,正确方法是建立一个新对象(例如:粒子类),并继承MovieClip类.这个做法,在Flash MX时,就是所谓以ActionScript 1.0来进行面向对象程序设计的做法.其实这做法跟开发Flash MX组件是没有分别,换句话说,开发Flash MX组件就是ActionScript 1.0面向对象程序设计的常见情况.

开发步骤:

基于上面的源程序修改.拷贝主影片时间轴图层script第一帧的程序代码,然后删除图层script.编辑元件库里Movie Clip ball图层script的第一帧,将旧有两行程序代码删除,粘贴刚才主影片的程序代码,然后如以下程序代码作修改:

以下内容为程序代码:

#initclip

//建构函式

BallClass=function()

{

this.initBall();

};

//继承MovieClip类

MovieClip.prototype=newMovieClip();

//定义方法

BallClass.prototype.initBall=function()

{

varspeed=10;

vardir=random(360)*Math.PI/180;

this.xdir=Math.cos(dir)*speed;

this.ydir=Math.sin(dir)*speed;

this.onEnterFrame=this.moveBall;

};

BallClass.prototype.moveBall=function()

{

varx=this._x;

vary=this._y;

x+=this.xdir;

y+=this.ydir;

if((x<0andthis.xdir292andthis.xdir>0))

{

this.xdir*=-1;

x=(x<0)?0:292;

}

elseif((y<0andthis.ydir292andthis.ydir>0))

{

this.ydir*=-1;

y=(y<0)?0:292;

}

this._x=x;

this._y=y;

};

//将BallClass类与MovieClip元件相关联

Object.registerClass("ball",BallClass);

#endinitclip

在元件库里Movie Clip ball旁按右键选”连结”,如图所示

screen.width-333)this.width=screen.width-333" border=0>

勾选”Exprot for ActionScript”,取消勾选”Export in first fame”,识别名称输入ball.这样BallClass类便可以跟此元件相关联,所有此元件在舞台的Movie Clip实体,也就是BallClass实体.修改后可以测试影片.

特点分析:

在Flash MX时,这是普遍面向对像程序设计的做法,写成的粒子组件,在重用性,封装性等上都已经达到Flash面向对象程序设计的要求.唯一缺点是Prototype Based的面向对象程序设计不是业界习惯,所以到Flash MX 2004就有了ActionScript 2.0.

5.ActionScript 2.0类

粒子运动系统以ActionScript 2.0重写,面向对象概念跟ActionScript 1.0没有分别,只是方法上不同.

开发步骤:

基于上面的源程序的修改.将Movie Clip ball图层script删除.在元件库里Movie Clip ball旁按右键选”连结”,输入AS 2.0类为BallClass,这步骤已经等于Object.registerClass(“ball”,BallClass);

建立一个名为BallClass.as的文件,加入程序代码:

以下内容为程序代码:

//继承MovieClip类

classBallClassextendsMovieClip

{

//属性

privatevarxdir:Number;

privatevarydir:Number;

//建构函式

functionBallClass()

{

initBall();

}

//方法

privatefunctioninitBall():Void

{

varspeed=10;

vardir=random(360)*Math.PI/180;

xdir=Math.cos(dir)*speed;

ydir=Math.sin(dir)*speed;

onEnterFrame=this.moveBall;

}

privatefunctionmoveBall():Void

{

varx=_x;

vary=_y;

x+=xdir;

y+=ydir;

if((x<0andxdir292andxdir>0))

{

xdir*=-1;

x=(x<0)?0:292;

}

elseif((y<0andydir292andydir>0))

{

ydir*=-1;

y=(y<0)?0:292;

}

_x=x;

_y=y;

}

}

完成后可以测试影片(记得以Flash 6/7 ActionScript 2.0发布).

特点分析:

ActionScript 1.0的类,如果没有名称领域,都是在_root建立 ,ActionScript 2.0的类,则在_global建立,而且自行处理好名称领域问题.

从以上各例子一步步的演变,可以看到无论面向对象程序设计语法是如何改变,最核心控制粒子随机移动的程序都是大同小异的,而且面向对象程序设计概念是不变的.因此Flash MX面向对象程序设计新手要从全域函数到程序设计ActionScript 2.0是没有障碍的,学了面向对象程序设计概念,学了ActionScript 2.0方法,就应该踏出尝试第一步.

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