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本节会以一个粒子运动系统(粒子运动系统其实是大量Movie Clip在一个范围内随机移动,当碰到边界便会反弹)作范例,讲解Movie Clip面向对象程序设计上的改变.
1.全域函数
开发步骤:
先准备好一个Movie Clip ball代表粒子,大量地将它拖到舞台上,输入这些Movie Clip ball实体名称,例如由ball0到ball14.
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以美工角度加上时间轴的思考模式,Movie Clip ball会直接在主影片的时间轴上受控制,意思是程序会放在主影片的时间轴时,路径跟所有Movie Clip ball实体是一致的,而这种在主影片的时间轴里程序,是全域程序,因为由_root可以直接访问到.
由于粒子要不停移动,为了使负责移动的程序不停执行,时间轴必须循环播放,不停经过有程序的帧,让粒子移动.
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对ActionScript认识较多的美工,会将初始化和移动的程序写成函数,否则可能只是直接地在第1和2帧加入程序.这些函数,路径是_root,视为全域函数;直到现在,大部分Flash开发人员,仍然是以全域函数方法开发应用程序或程序设计互动效果.
良好的程序设计习惯上, 函数是放在第1帧,在图层script加入程序代码, initBall()是初始化函数,计算每个粒子开始时的移动角度,然后分成x 速度和y速度:
以下内容为程序代码:
functioninitBall()
{
varspeed=10;
for(vari=0;i { vardir=random(360)*Math.PI/180; this["ball"+i].xdir=Math.cos(dir)*speed; this["ball"+i].ydir=Math.sin(dir)*speed; } } 继续加入程序代码,程序设计移动程序的函数: 以下内容为程序代码: functionmoveBall() { for(vari=0;i { //利用共用子表达式删除增加执行速度 varball=this["ball"+i]; varx=ball._x; vary=ball._y; x+=ball.xdir; y+=ball.ydir; if((x<0andball.xdir292andball.xdir>0)) { //碰到边界便能会反弹 ball.xdir*=-1; //粒子不可穿过边界,所以极限的位置是边界大小 x=(x<0)?0:292; } elseif((y<0andball.ydir292andball.ydir>0)) { //碰到边界便能会反弹 ball.ydir*=-1; //粒子不可穿过边界,所以极限的位置是边界大小 y=(y<0)?0:292; } ball._x=x; ball._y=y; } } 在第一帧加入变量ballno,代表粒子总数;最后,调用initBall()函数进行初始化,继续加入程序代码. 以下内容为程序代码: ballno=15; initBall(); 在第二帧加入程序代码,调用moveBall()函数移动粒子: 以下内容为程序代码: moveBall(); 在第三帧加入程序代码,跳到第二帧循环播放,让moveBall()函数不停地被调用: 以下内容为程序代码: gotoAndPlay(2); 这个以全域函数编写的粒子运动系统完成,可以测试影片. 特点分析: 全域函数是最容易学习的程序设计技巧,但它有以下的三个问题: 1.面向对象成份很低 在程序设计中,涉及的面向对象概念很少,在图形使用上则达到重用要求(所有粒子实体都是来自同一个Movie Clip元件). 2.缺乏封装性 全域函数将程序代码和图形分离,当需要在别的专案中重用时,必须小心抽出所需的程序代码和图形,封装性完全缺乏. 3.留意Movie Clip路径 全域函数直接控制Movie Clip,假设Movie Clip和全域函数都是在同一个时间轴中(例如:主影片),没有路径问题;但是当受控制Movie Clip是在另一个Movie Clip里,全域函数就要修改受控制Movie Clip的路径,或者将全域函数搬到那Movie Clip的时间轴里去. 2.对像区域函数 区域函数意思就是将原来放在主影片时间轴的全域函数搬到对象里,即放在Movie Clip ball的时间轴里. 开发步骤: 选择主影片图层script第一至第三帧,按右键选”Cut Frames”,如图所示. 编辑元件库里Movie Clip ball,插入帧至3个,增加图层,选择头3个帧,按右键选”Paste Frames”,如图所示. 编辑第1帧的代码,改为以下程序代码: 以下内容为程序代码: functioninitBall() { varspeed=10; vardir=random(360)*Math.PI/180; xdir=Math.cos(dir)*speed; ydir=Math.sin(dir)*speed; } functionmoveBall() { varx=_x; vary=_y; x+=xdir; y+=ydir; if((x<0andxdir292andxdir>0)) { xdir*=-1; x=(x<0)?0:292; } elseif((y<0andydir292andydir>0)) { ydir*=-1; y=(y<0)?0:292; } _x=x; _y=y; } initBall(); 程序修改主要是删去for循环,以及将路径删去(自己不用路径).修改后可以测试影片. 特点分析: 区域函数和全域函数的不同之外是: 1.程序和图形放在一起,封装性改善了,容易拷贝到另一个地方使用. 2.没有路径考虑,在别的Movie Clip里都可以使用. 不过,区域函数有一个致命问题:虽然区域函数是写在Movie Clip元件里,但是每个Movie Clip实体都会有一套区域函数在自己时间轴里.他们的区域函数其实是完全相同,这么多份区域函数会严重浪费内存. 3.原型(Prototype)扩展 由于所有舞台上的Movie Clip都是MovieClip类的具体表现(唯一可视化的实体),所以在MovieClip类直接加入关于随机移动的方法,所有粒子实体就会有随机移动的方法供调用,避免浪费内存. 原型是ActionScript 1.0中用来建立继承或将自定属性和方法增加到对象中之用.利用关键字”prototype”,为MovieClip类增加两个方法,分别是initBall()和moveBall(). 开发步骤: 基于上面的源程序的修改.主影片时间轴只保留第一帧,新增回图层script,加入扩充MovieClip类方法的程序代码(可以从Movie Clip ball第一帧复制): 以下内容为程序代码: MovieClip.prototype.initBall=function() { varspeed=10; vardir=random(360)*Math.PI/180; this.xdir=Math.cos(dir)*speed; this.ydir=Math.sin(dir)*speed; }; MovieClip.prototype.moveBall=function() { varx=this._x; vary=this._y; x+=this.xdir; y+=this.ydir; if((x<0andthis.xdir292andthis.xdir>0)) { this.xdir*=-1; x=(x<0)?0:292; } elseif((y<0andthis.ydir292andthis.ydir>0)) { this.ydir*=-1; y=(y<0)?0:292; } this._x=x; this._y=y; } 程序代码要修改的地方不多,只是加上关键字”this”,代表指向自己的属性. 编辑元件库里Movie Clip ball,只保留第一帧,将程序代码改成: 以下内容为程序代码: initBall(); this.onEnterFrame=moveBall; onEnterFrame是Movie Clip其中一个事件,它会根据影片帧速率(Frame Rate)不停执行程序.修改后可以测试影片. 特点分析: 原型扩展虽然避免了重复区域函数浪费内存,但是由于它直接在MovieClip类加入关于随机移动等方法,污染了MovieClip类,因为所有舞台上Movie Clip实体,就算不是粒子,都会有这两个方法. 4.封装成组件 针对原型扩展缺点,正确方法是建立一个新对象(例如:粒子类),并继承MovieClip类.这个做法,在Flash MX时,就是所谓以ActionScript 1.0来进行面向对象程序设计的做法.其实这做法跟开发Flash MX组件是没有分别,换句话说,开发Flash MX组件就是ActionScript 1.0面向对象程序设计的常见情况. 开发步骤: 基于上面的源程序修改.拷贝主影片时间轴图层script第一帧的程序代码,然后删除图层script.编辑元件库里Movie Clip ball图层script的第一帧,将旧有两行程序代码删除,粘贴刚才主影片的程序代码,然后如以下程序代码作修改: 以下内容为程序代码: #initclip //建构函式 BallClass=function() { this.initBall(); }; //继承MovieClip类 MovieClip.prototype=newMovieClip(); //定义方法 BallClass.prototype.initBall=function() { varspeed=10; vardir=random(360)*Math.PI/180; this.xdir=Math.cos(dir)*speed; this.ydir=Math.sin(dir)*speed; this.onEnterFrame=this.moveBall; }; BallClass.prototype.moveBall=function() { varx=this._x; vary=this._y; x+=this.xdir; y+=this.ydir; if((x<0andthis.xdir292andthis.xdir>0)) { this.xdir*=-1; x=(x<0)?0:292; } elseif((y<0andthis.ydir292andthis.ydir>0)) { this.ydir*=-1; y=(y<0)?0:292; } this._x=x; this._y=y; }; //将BallClass类与MovieClip元件相关联 Object.registerClass("ball",BallClass); #endinitclip 在元件库里Movie Clip ball旁按右键选”连结”,如图所示 勾选”Exprot for ActionScript”,取消勾选”Export in first fame”,识别名称输入ball.这样BallClass类便可以跟此元件相关联,所有此元件在舞台的Movie Clip实体,也就是BallClass实体.修改后可以测试影片. 特点分析: 在Flash MX时,这是普遍面向对像程序设计的做法,写成的粒子组件,在重用性,封装性等上都已经达到Flash面向对象程序设计的要求.唯一缺点是Prototype Based的面向对象程序设计不是业界习惯,所以到Flash MX 2004就有了ActionScript 2.0. 5.ActionScript 2.0类 粒子运动系统以ActionScript 2.0重写,面向对象概念跟ActionScript 1.0没有分别,只是方法上不同. 开发步骤: 基于上面的源程序的修改.将Movie Clip ball图层script删除.在元件库里Movie Clip ball旁按右键选”连结”,输入AS 2.0类为BallClass,这步骤已经等于Object.registerClass(“ball”,BallClass); 建立一个名为BallClass.as的文件,加入程序代码: 以下内容为程序代码: //继承MovieClip类 classBallClassextendsMovieClip { //属性 privatevarxdir:Number; privatevarydir:Number; //建构函式 functionBallClass() { initBall(); } //方法 privatefunctioninitBall():Void { varspeed=10; vardir=random(360)*Math.PI/180; xdir=Math.cos(dir)*speed; ydir=Math.sin(dir)*speed; onEnterFrame=this.moveBall; } privatefunctionmoveBall():Void { varx=_x; vary=_y; x+=xdir; y+=ydir; if((x<0andxdir292andxdir>0)) { xdir*=-1; x=(x<0)?0:292; } elseif((y<0andydir292andydir>0)) { ydir*=-1; y=(y<0)?0:292; } _x=x; _y=y; } } 完成后可以测试影片(记得以Flash 6/7 ActionScript 2.0发布). 特点分析: ActionScript 1.0的类,如果没有名称领域,都是在_root建立 ,ActionScript 2.0的类,则在_global建立,而且自行处理好名称领域问题. 从以上各例子一步步的演变,可以看到无论面向对象程序设计语法是如何改变,最核心控制粒子随机移动的程序都是大同小异的,而且面向对象程序设计概念是不变的.因此Flash MX面向对象程序设计新手要从全域函数到程序设计ActionScript 2.0是没有障碍的,学了面向对象程序设计概念,学了ActionScript 2.0方法,就应该踏出尝试第一步. 注:本站只作个人研究,转贴请注明出处
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